L'inflatron, pagina 2: Svalutare

En résumé (grâce à un LLM libre auto-hébergé)

  • Il giocatore verde deprezza la propria moneta del 20%, aumentando così il prezzo delle importazioni e riducendo quello delle esportazioni.
  • La deprezzamento può stimolare le esportazioni e frenare le importazioni, ma influisce sui bilanci degli altri paesi.
  • Il gioco illustra i meccanismi economici, ma resta un modello semplificato e non una rappresentazione fedele della realtà.

L'inflatron, pagina 2: Svalutazione

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Svalutazione

9 maggio 2008

Riprendiamo i conti economici.

**- Giocatore Blu: - 10.000 **

**- Giocatore Rosso: + 15.000 **

**- Giocatore Verde: - 35.000 !! **

**- Giocatore Giallo: + 30.000 **

Ecco il suo bilancio di importazioni ed esportazioni:

Giocatore Verde:

Entrate: 20.000 rossi, 20.000 gialli. Totale 40.000

situation_verts

Il giocatore verde può ora considerare di svalutare la propria moneta di una certa percentuale x. Per esempio, lo 0,8.

Il biglietto verde non varrà più che 0,8 rossi, o 0,8 blu, o 0,8 gialli. I cittadini del paese verde pagheranno le merci importate il 20% in più. Al contrario, le merci verdi saranno per gli importatori degli altri paesi il 20% più economiche. La svalutazione stimolerà le esportazioni del paese verde e frenerà le sue importazioni. Di quanto? Buona domanda.

Non possiamo che simulare questo fenomeno. Per esempio, schematicamente possiamo applicare la seguente scala (che in nessun modo costituisce una legge economica):

Se un giocatore svaluta la propria moneta dello x%, possiamo supporre che le sue esportazioni aumentino di un fattore 1,2 e le importazioni diminuiscano di un fattore 0,8. Dobbiamo quindi rivedere i valori nelle caselle. Per esempio, per il giocatore verde, tutte le caselle "verdi in alto" e "verdi in basso" vedranno i loro importi modificati:

jeu_16

Il bilancio dei verdi non è diventato positivo, ma è decisamente migliorato. Ecco il quadro generale:

jeu_17

Abbiamo evidenziato i valori modificati.

Le imprese verdi che vivono delle esportazioni avranno "un ossigeno". D'altro canto, i cittadini del paese verde non apprezzeranno dover pagare le merci importate il 20% in più.

C'è un settore che trarrà vantaggio dal paese che svaluta: è quello del turismo, poiché i costi di soggiorno dei residenti nei paesi rossi, blu e gialli saranno il 20% più bassi.

Questa riequilibrazione avrà effetti sui conti di tutti gli altri giocatori:

Giocatore Blu:

jeu_10_devalue

Pochissimo impatto su questo giocatore blu. Era poco legato al giocatore verde nel gioco dei suoi importatori-esportatori. Solo una casella, la 14. Al contrario, il giocatore rosso soffre. Il suo conto economico passa in negativo.

Giocatore Rosso:

jeu_11_devaluee

Vediamo quindi che se un paese svaluta la propria moneta, questo avrà un impatto su quelli con cui è fortemente legato commercialmente. Le casualità del gioco possono far sì che due paesi siano molto legati. Allora la svalutazione di uno sconvolgerà così tanto l'altro che dovrà a sua volta svalutare. È la spirale delle svalutazioni in catena.

Vediamo quindi che il sistema monetario presenta un'instabilità fondamentale. Questo gioco permette di illustrare alcuni meccanismi. Ma acquisirà veramente corpo solo quando lo giocherete voi stessi. Non va visto come un riflesso fedele della realtà economica. È solo un "modello giocattolo" per mettere in evidenza alcuni meccanismi. Invito quindi i lettori a collaborare per migliorarlo.

Abbiamo visto che abbiamo introdotto "costi fissi", annuali, uguali per tutti. In questi costi, tutte le spese, incluse quelle salariali. Non c'è motivo che queste pesino allo stesso modo per i quattro "paesi", né che i capitali iniziali siano identici. Potrete quindi giocare con diversi parametri: introdurre capitali iniziali diversi, i paesi "poveri" potrebbero avere salari bassi, con costi annuali più bassi da sostenere ogni anno.

Tutto questo va sperimentato.

Al momento ci sono solo quattro giocatori e 26 caselle, due delle quali al momento "mute". È difficile sperare di rappresentare tutte le sfaccettature del mondo economico con una rappresentazione così schematica. Ricordo che quando giocammo all'INFLATRON circa... 40 anni fa, immaginammo che i giocatori in fallimento potessero essere "acquistati" da altri, secondo un sistema d'asta. Immaginiamo che il giocatore blu "acquisti" completamente il giocatore blu. Il paese blu "diventa un satellite" del paese rosso. La moneta blu si trasforma in moneta rossa. L'acquisto del "paese in fallimento" può comportare vantaggi, per esempio il recupero di una popolazione con salari più bassi (con conseguente riduzione dei costi annuali). E così via...

Non ho un'idea su come introdurre "il petrolio" in questo gioco. Un gioco più ricco avrebbe ovviamente tassi di profitto invece di importi fissi, che finiscono presto per perdere significato. Questi tassi di profitto possono corrispondere a diversi settori economici, che possono essere più o meno colpiti da un determinato evento (per esempio, lo "shock petrolifero").

Cos'è una vera "banca".

In un gioco del genere è difficile far giocare tante banche quante sono i paesi, ma si potrebbe introdurre un quinto giocatore, rappresentante il "capitalismo su scala transnazionale". Per far funzionare il gioco servirebbe un numero maggiore di giocatori. La banca permetterebbe ai depositanti di affidarle i loro capitali. Forte di queste liquidità, potrebbe esercitare una pressione più intensa per acquisire caselle ancora libere o per acquistare le caselle di giocatori in difficoltà. In cambio di questa "forza d'urto finanziaria", la banca garantisce un reddito ai suoi azionisti. Se i dividendi distribuiti soddisfano le aspettative dei giocatori, questi saranno tentati di aumentare i movimenti di capitale verso le casse di questa banca.

Ma è proprio qui che bisogna cercare di simulare il controllo descritto in molte video, che passa attraverso l'emissione di "moneta", una "moneta virtuale" sotto forma di prestiti a paesi in difficoltà.

Sarò costretto a interrompere qui la presentazione del gioco. Ci sono troppe altre urgenze, basate su documenti forniti dai lettori. Devo fare un riassunto di una relazione di un tipo dell'INRA che spiega l'impennata dei prezzi agricoli.

L'INFLATRON è un cantiere che vi offro. È migliorabile. Per farlo bene servirebbero persone che programmino, scambino idee, giochino insieme. Non mi sembra impossibile, come negli scacchi, simulare il comportamento di giocatori virtuali. Richiede un po' di riflessione, ma è una sfida interessante. Si potrebbero così creare economie immaginarie e far emergere fenomeni, giocando sui parametri.

Sapete che si può far giocare un computer contro se stesso, negli scacchi. Non semplicemente richiamando una banca dati con partite già giocate, ma giocando su funzioni di valutazione. Ciò produce spesso mosse sorprendenti. Quando un programma di computer ha finito di analizzare le situazioni classiche, le pedine in presa, e le diverse domande che un giocatore si pone a ogni mossa, deve scegliere tra un piccolo numero di mosse possibili.

Storicamente, le persone che crearono i primi programmi di scacchi, quando la macchina doveva fare queste scelte tra mosse apparentemente equivalenti, erano incoraggiate a scegliere quella che ottimizzava la mobilità delle pedine. E questo dava scelte non affatto stupide.

Ho lavorato un tempo alla "teoria della decisione". Questo gioco offre materiale per creare qualcosa in questo senso. Ma ho altre urgenze. Devo sviluppare la MHD a bassa densità. Devo diffondere informazioni. L'Inflatron è una bottiglia lanciata in mare. Chi vuole la prenda.