クロスカップをボー面に変換する、ステインァーのローマン面を経由して
クロスカップをボー面(左または右、お好みで)に変換する方法を、ステインァーのローマン面を経由して説明します。
2003年9月27日 - 2003年10月25日
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すべては、キープリングが言うように、「大技と力強い魔法」です。
私は引退していますが、他の人が編み物の列を並べるように、私は無理やりでも研究を続けています。もし耐心があり、200gの四つ切のブリスターペーパーを入手できれば、これらのモデルを簡単に再構成できます。私の友人クリスチャン・ターディーは、これを使ってアニメーションを作成しており、それなりに面白いものになるでしょう。
今後出てくる図にはクロスカップとステインァーのローマン面が登場します。また、仮想現実のセクションにアクセスすればそれらを確認できます。その際には、マシンにCosmoplayerをダウンロードしておく必要があります。やってみましょう、本当に面白いです。すべては「尖点」によって行われます。これらの点は、馬に乗り、急に脚を締めつけると自然に形成されます。馬の体はその時点でセグメントに潰されます。左の太ももは右の肩に、右の太ももは左の肩に接続されます。尖点については探さないでください。あなたはすでにその上に座っています;
しかし、すべては...やや複雑です。では、「尖点の多面体的表現」に移りましょう(立方体や四面体が単純な球体の多面体的表現と見なせることと同じように)。太い線は「自己交差曲線」を表しており、その終わりには尖点Cがあります。
これらの図を印刷したほうが良いでしょう。その後、あなたは「さまざまな配置」の中で尖点を見つける必要があります。多面体の単なる頂点と混同しないでください。もし可能であれば、これらのオブジェクトを段ボールで作ってみて、より良く理解できるでしょう。以下に示すのは、重要な操作の一つ、「尖点の対の生成と消滅」です。最初の図は、太い線に沿って自分自身を重ねるような円筒形を表しており、断面は逆さまのギリシャ文字γに似ています。この表面は、逆さまの涙の形をしたチューブを絞ることで変形されます。この涙は点Sに崩れます。その後、この点は2つの尖点に分裂します。これが尖点の対の生成です。逆の操作では、2つの尖点が消えます。以下に示すのは、この操作の多面体的表現です。
以下に示すのは、後で表面で起こる変換に近い別の多面体的表現です。
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