인플라트론. 서론, 인플레이션

autre inflation

En résumé (grâce à un LLM libre auto-hébergé)

  • 이 기사는 '경기 포커스 페어'라는 유일한 캐릭터를 가진, 몬폴리와 유사한 경제 시뮬레이션 게임을 소개한다.
  • 플레이어는 칸을 구매하고, 캐릭터의 위치에 따라 수입을 얻으며, 시장과 거래를 시뮬레이션한다.
  • 이 게임은 연간 수수료, 투자, 투자 전략과 같은 경제 개념을 탐구한다.

인플라트론. 서론, 인플레이션

인플라트론

  • 1페이지 -

2008년 5월 8일

죄송하지만, 이 게임에 관한 폴더를 찾지 못했습니다. 그래서 기억을 떠올려서 다시 만들어 보았습니다. 모노폴리(모노폴리)를 아시죠? 각 플레이어가 개별적인 말을 가지고 주사위를 던져 움직이는 게임이죠. 그리고 그들은 칸을 사거나, 땅을 구입하고, 호텔을 지어 다른 플레이어에게 수수료나 세금 등을 청구할 수 있죠.

40년 전, 저는 칸으로 이루어진 게임을 생각해 냈습니다. 하지만 단 하나의 말만 있는 게임이었죠. "경기 말". 이 말도 주사위를 던져 움직입니다. 하지만 누구에게서 주사위를 던지는지는 중요하지 않습니다. 말이 움직이면서 상황이 매번 달라집니다. 게임의 모습은 다음과 같습니다:

inflatron_00

이 게임은 플레이어 수와 숫자를 다르게 하여 무수한 변형이 가능합니다. 오늘날 컴퓨터 기술을 이용하면 플레이어 수를 입력만 하면 자동으로 판을 생성할 수 있습니다. 또한 매개변수를 무한히 바꿔 사용할 수도 있습니다. 하지만 지금 상태에서 이 복잡한 시스템이 어떻게 작동하는지 살펴보겠습니다. 이 게임은 4명의 플레이어를 위한 것입니다.

  • 빨간색 플레이어
  • 파란색 플레이어
  • 초록색 플레이어
  • 노란색 플레이어

먼저 해야 할 일은 첨부된 종이를 색종이로 인쇄하여 모노폴리처럼 지폐를 만드는 것입니다. 예를 들어 빨간색 돈이 있는 판을 만들어 보겠습니다. 네 가지 색상으로 필요한 만큼 만들어 주세요.

argent_rouge

그 다음에 지급하세요:

  • 빨간색 플레이어에게 빨간색 지폐 10만 장
  • 파란색 플레이어에게 파란색 지폐 1만 장
  • 초록색 플레이어에게 초록색 지폐 1만 장
  • 노란색 플레이어에게 노란색 지폐 1만 장

이 네 명의 플레이어는 처음부터 동등한 상태로 시작합니다. 이들은 각각 빨간, 파란, 초록, 노란 나라에 사는 가문의 자손이며, 각각 나라의 통화로 10만 단위를 상속받았다고 가정합시다. 처음에는 빨간색 1 = 파란색 1 = 초록색 1 = 노란색 1이라는 가정을 하겠습니다. 즉, 통화 간 평가가 동일합니다.

경기 말을 왼쪽 위의 칸, 즉 "출발 칸"으로 옮기세요. 지금은 하트와 클로버로 표시된 칸은 무시합시다. 게임판에서는 해당 칸을 흰색으로 남겨두세요.

jeu_01

"경기 말"은 주사위를 던져서 이동하는 닫힌 회로를 따라 움직입니다. 누구의 주사위인지 중요하지 않습니다. 6면 주사위는 다음 값을 줍니다:

{1, 2, 3, 4, 5, 6}

이 값들의 평균은 (1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6) / 6 = 3.5

이 게임은 26개의 칸으로 구성되어 있습니다. 평균적으로 26 / 3.5 = 7.7번의 주사위를 던져서 하루를 완료하게 됩니다.

한 턴은 1년을 의미한다고 가정합시다. 검은색 선이 더 진한 선으로 표시된 장벽이 있습니다. 경기 말이 이 "경계선"을 넘을 때마다 1년이 지났다고 가정합니다. 또한 이 경계선을 넘을 때마다 모든 플레이어는 "일정한 금액"을 지불해야 하며, 이는 각자의 "일반적인 비용과 부담"을 의미합니다.

누구에게 지불해야 할까?

외부 구조에 지불해야 합니다. "은행"이라는 단어는 부적절합니다. 더 나은 표현은 "외부 세계"입니다. 지금 게임은 "개방된 상태"입니다. 플레이어들은 이 "외부 세계"와 거래를 하게 됩니다. 아무런 일이 일어나지 않는다고 가정하고, 고정비용과 연간 부담을 1만으로 둡시다. 10일이 지나면 이 상속자들은 무의미하게 돈을 낭비하게 될 것입니다. 이자 없이 말이죠.

주사위를 던집니다. 6이 나왔습니다. 경기 말을 그에 따라 이동시킵니다:

jeu_02

이 칸은 "위가 파란색"이며, 금액 15,000을 표시하고 있습니다. 의미는 무엇일까요?

이는 정복해야 할 시장, 나타난 기회, 파란 나라에 위치한 경제 활동을 의미합니다. 게임의 첫 번째 단계는 "시장 정복"이라고 부릅니다. 이 칸은 경매로 판매됩니다. 금액은 "외부 세계"에 지불되며, 즉 게임 밖으로 나가게 됩니다. 이 칸은 얼마에 팔릴까요? 아무 가격이나 가능하며, 이것이 게임의 재미를 만듭니다. 입찰은 자유롭고, 처음 시작하는 플레이어들은 어떤 금액을 제시해야 할지 전혀 모릅니다.

그런데 왜 칸을 사야 할까요? 왜냐하면, 경기 말이 다음 주사위 던지기에서 이 칸에 다시 도착하면, "외부 세계"가 그 칸을 인수한 플레이어에게 15,000의 파란색 통화를 지급하기 때문입니다. 이 구매를 기록해야 합니다. 이 게임은 완전히 컴퓨터화할 수 있으며, 주사위는 컴퓨터가 던지고, 경기 말은 화면에 나타나는 단순한 아이콘으로 이동시킬 수 있습니다. 플레이어들은 입찰을 하며, 가장 높은 금액을 제시한 사람이 이길 수 있습니다. 그는 구매 금액, 즉 "투자"를 외부 세계에 지불해야 하며, 이 칸의 소유자임을 기록해야 합니다.

이를 위해 가장 가까운 문구점이나 사무용품 가게에서 네 가지 색상의 스티커를 구입하세요:

![pastilles autocollantes](/legacy/INFLATRON/illustrations/pastilles autocollantes.gif)

경매되는 칸은 7번 칸, "위가 파란색"입니다. 모든 칸은 구매 가능하며, 금액에 하한선이 없기 때문입니다. 이 칸이 빨간색 플레이어에 의해 낙찰되었다고 가정합시다:

jeu_03

게임은 계속됩니다. 다시 주사위를 던집니다. 3이 나왔습니다. 경기 말이 3칸 전진합니다:

jeu_04

이번에는 "위가 노란색" 칸입니다. 새로운 경매입니다. 노란색 플레이어가 결정하고, 이 칸을 획득합니다. 노란색 스티커를 붙여 구매를 기록합니다.

jeu_05

어떤 차이가 있을까요?

경기 말이 7번 칸에 다시 도착하면 빨간색 플레이어는 15,000의 파란색 통화를 받습니다. 하지만 11번 칸에 도착하면 노란색 플레이어는 "외부 세계"로부터 15,000의 노란색 통화를 받습니다.

11번 칸은 "내수 시장"을 의미하고, 7번 칸은 "빨간색 플레이어가 파란 나라로 수출하는 것"을 의미합니다. 따라서 그는 해당 나라의 통화로 보상을 받게 됩니다. 이는 가능한데, 현재 모든 지폐의 가치가 동일하기 때문입니다.

이 게임을 익히는 가장 좋은 방법은... 바로 게임을 해보는 것입니다. 물론, 보상이 큰 칸은 더 인기가 많을 것입니다. 얼마에? 당신이 결정하세요. 스스로 해결하세요!

하지만 지금 단계에서 전략이 생기고, 딜레마가 나타납니다. 빨리 칸을 사서 빠르게 "현금 수입"을 얻을 것인가, 아니면 다른 플레이어들이 자산을 많이 잃었을 때 저렴한 가격에 남은 칸을 훔쳐갈 것인가?

자신만의 방법으로 해결하세요. 이 경제 시스템은 바로 당신입니다. 인간의 주관성과 감정이 작용하기 때문에 재미있습니다. 하지만 계산도 가능합니다. 칸은 26개이고, 평균 3.5칸씩 이동하므로, 한 턴(1년)당 약 7.4회의 기회가 생깁니다. 당신이 구매한 칸에 경기 말이 도착할 가능성이 생기기까지 몇 년이 걸릴지 계산해보세요.

연간 고정비용과 부담을 더해보세요. 잠시 동안, 경기 말이 3번과 15번 칸에 도착해도... 아무 일도 일어나지 않습니다. 다시 주사위를 던집니다.

게임은 이런 식으로 계속됩니다... 일정한 수의 턴 동안. 저는 네 번이 게임을 마무리하기에 좋은 수라고 기억합니다. 네 번의 턴이 끝난 후의 게임 상태를 상상해 봅시다. 연속된 4년 후의 상태는 다음과 같습니다:

premiere_annee

1년 후: 6개의 칸 구매. 당연히 수입은 0

deuxieme_annee

2년 후: 9개의 칸 구매. 빨간색 플레이어는 파란색 15,000, 노란색 20,000을 수입, 초록색 플레이어는 빨간색 20,000, 노란색 10,000을 수입

물론 저는 네 플레이어의 자산을 정확히 알 수 없습니다. 네 명으로 나누어질 수는 없으니까요. 예를 들어 연간 고정비용을 5,000으로 설정할 수 있습니다. 칸의 구매 가격은 알 수 없습니다. 이를 위해서는 실제 게임을 진행해 봐야 합니다.

계속 진행해 봅시다.

troisieme_annee

3년 후: 칸 구매는 60% 완료되었지만, 그 해 수입은 없음

quatrieme_annee

4년 후: 19개의 칸을 보유. 경매된 칸의 80%가 인수됨

이제 게임을 "닫는다"(자신에게). 플레이어들은 이제 ... 국가가 되며, 자신의 통화를 책임지게 됩니다.

각 플레이어가 자신의 계산을 합니다.

파란색 플레이어:

수입: 0. 파란색 플레이어는 ... 외화(자신의 색이 아닌 지폐)를 전혀 보유하지 않았습니다.

situation_bleu

파란색 플레이어는 내수 시장에 투자하지 않았습니다. 오직 노란 나라로만 수출하고, 노란색, 빨간색, 초록색을 수입합니다.

빨간색 플레이어:

수입: 파란색 15,000, 초록색 55,000, 노란색 20,000. 외화 보유액이 매우 큽니다. 총액: 90,000

situation_rouge

초록색 플레이어:

수입: 빨간색 20,000, 노란색 20,000. 총액 40,000

situation_verts

노란색 플레이어:

수입: 파란색 10,000. 총액 10,000

situation_jaunes

즉각적인 검증: 지불 균형의 합계는 0입니다.

한 가지 주의사항: 플레이어들이 자신의 나라에만 투자했다면 수출도 수입도 없었을 것입니다. 지불 균형은 모두 0이었을 것이며, 내수 시장만 존재했을 것입니다. 그 경우는 다음과 같습니다:

jeu_14

내수 경제 발전의 한 형태 : 파란색: 35,000 빨간색: 100,000 초록색: 75,000 노란색: 100,000 이 형태의 게임에서 수출 중심 투자(이것은 플레이어들에게 수입이 되는 것)를 하면, 파란색 플레이어가 가장 뒤처지게 됩니다. 하지만 이 게임은 현실적이지 않습니다. 왜냐하면 칸이 더 이상 경매되지 않기 때문입니다.
내수 경제 발전의 한 형태 : 파란색: 35,000 빨간색: 100,000 초록색: 75,000 노란색: 100,000 이 형태의 게임에서 수출 중심 투자(이것은 플레이어들에게 수입이 되는 것)를 하면, 파란색 플레이어가 가장 뒤처지게 됩니다. 하지만 이 게임은 현실적이지 않습니다. 왜냐하면 칸이 더 이상 경매되지 않기 때문입니다.

이전에 말했듯이, 플레이어들은 국가가 되었습니다. "외부 세계"는 게임에서 사라졌습니다. 세계는 이제 네 명의 플레이어로 구성된 집합이 되었습니다. 각 플레이어는 자신만의 색상으로 통화를 발행할 수 있으며, 마음대로 사용할 수 있습니다. 지금까지 플레이어들은 초기 상속금 10만 단위와 자신의 수입을 보유하고 있으며, 내수 시장에 투자했거나 "외화"를 보유하고 있다면, 다른 색의 지폐를 의미합니다.

즉, 플레이어는 오직 다른 사람의 통화에만 관심을 갖습니다!

주사위를 던지고, 빈 칸이 있다면 칸을 구매하는 것을 계속합니다. 빈 칸이 있을 때는 플레이어들이 입찰할 수 있습니다. 하지만 자신의 통화로 입찰하는 것은 의미가 없습니다(자신의 통화는 무한히 보유하고 있으니까요). 가장 외화 보유액이 많은 플레이어가 남은 칸을 낙찰할 수 있습니다. 돈은 게임 밖으로 나갑니다. 4번째 턴이 끝날 무렵, 파란색 플레이어는 "파란색이 아닌" 지폐로 외화 보유액이 0이었습니다. 빨간색 플레이어가 가장 부유하고, 가장 유리한 위치에 있습니다. 하지만 모순적으로, 지불 균형이 적자인 초록색 플레이어도 어느 정도 자산을 보유하고 있습니다. 그는 빨리 새로운 칸을 사야 하며, 그렇지 않으면 큰 문제가 생깁니다. 하지만 빨간색 플레이어는 그에게 강력한 경쟁자입니다.

만약 주사위가 19번 칸에 떨어진다면 어떻게 될까요? 이번에는 초록색 플레이어가 빨간색 플레이어에게 자신의 선택한 통화로 30,000을 지불해야 합니다. 하지만 그의 지불 균형은 매우 적자입니다. 각자의 균형은 다음과 같습니다:

- 파란색 플레이어: -10,000

- 빨간색 플레이어: +15,000

- 초록색 플레이어: -35,000 !!

- 노란색 플레이어: +30,000

파란색과 초록색 플레이어는 "적자 상태"입니다. 게임이 계속된다면 어떤 일이 벌어질까요? 노란색 플레이어가 가장 유리한 위치에 있습니다(의도한 것은 아닙니다. 순전히 우연입니다). 반면, 초록색 플레이어는 수입이 드물고 지출은 빈번하고 무거워, 초록색 지폐는 빠르게 어려움에 빠질 것입니다(이것도 의도한 것은 아닙니다). 만약 그가 외화로 지불한다면, 곧 외화가 모두 소진되어, 새로운 칸을 인수할 수 없게 되어 상황을 회복할 수 없게 됩니다.

따라서 그는 자신의 색 지폐로 지불할 수 있으며, 그렇게 할 것입니다. 하지만 그 결과는 무엇일까요?

당신은 눈앞에서 인플레이션 현상이 어떻게 발생하는지 관찰하게 될 것입니다. 국가의 지불 균형이 적자일 때, 지폐가 초록색으로 늘어나고, 파란색 지폐도 약간 늘어납니다. 아무런 조치가 없다면 상황은 악화될 것입니다. 통화 간 평가가 무너지게 됩니다. 플레이어들은 인플레이션을 유발하는 플레이어에게 외화를 교환해 달라고 요구할 권리가 있습니다. 이는 그의 외화 보유액(초록색이 아닌 지폐)을 빠르게 고갈시킬 것입니다. 예를 들어, 평가 유지 조건을 시간과 제한된 금액으로 정할 수 있습니다.

그러면 해결책은 통화 평가 하락이 될 수 있습니다. 이는 수입을 억제하고 수출을 촉진하는 효과가 있습니다. 이를 통해 통화 간 연계 현상과 연속적인 평가 하락 현상을 살펴볼 수 있습니다.

다음 수업에서 이 모든 것을 자세히 다룰 것입니다.

이제까지의 내용을 바탕으로, 다양한 데이터를 가지고 이 게임을 여러 번 다시 해보세요. 이는 네 명의 플레이어가 있는 "행성"의 다양한 상태를 나타냅니다. 고정비용을 조절할 수 있습니다. 비용을 늘리면 플레이어들은 입찰 금액을 낮출 것입니다. 왜냐하면 이 단계에서 플레이어가 "파산"하면 연간 고정비용을 지불할 수 없게 되어, 자신의 칸을 경매에 내놓을 수 있기 때문입니다. 이 칸은 수출 시장이거나 내수 시장일 수 있습니다.

사실, 현실에 더 가까운 게임은 고정된 수입이 아니라 이윤율을 사용해야 합니다. 10%, 15%, 20%, 30% 등입니다.

이윤율이 가장 높은 플레이어가 칸을