O inflatron, página 2: Desvalorizar

En résumé (grâce à un LLM libre auto-hébergé)

  • O jogador verde desvaloriza sua moeda em 20%, o que aumenta o preço das importações e reduz o das exportações.
  • A desvalorização pode impulsionar as exportações e frear as importações, mas afeta os balanços dos outros países.
  • O jogo ilustra os mecanismos econômicos, mas permanece um modelo simplificado e não uma representação fiel da realidade.

O inflatron, página 2: Desvalorização

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Desvalorização

9 de maio de 2008

Vamos retomar as contas do balanço de pagamentos.

- Jogador Azul: - 10.000

- Jogador Vermelho: + 15.000

- Jogador Verde: - 35.000 !!

- Jogador Amarelo: + 30.000

Este é o quadro de importações e exportações do jogador verde:

Jogador Verde:

Receitas: 20.000 vermelhos, 20.000 amarelos. Total: 40.000

situação_verdes

O jogador verde pode então considerar a desvalorização de sua moeda, em uma porcentagem x. Por exemplo, 0,8.

O bilhete verde valerá agora apenas 0,8 vermelho, ou 0,8 azul, ou 0,8 amarelo. Os habitantes do país verde pagarão as mercadorias importadas 20% a mais. Inversamente, as mercadorias verdes serão, para importadores dos outros países, 20% mais baratas. A desvalorização vai impulsionar as exportações do país verde e frear suas importações. Em que medida? Boa pergunta.

Não há outra forma senão simular esse fenômeno. Por exemplo, de forma esquemática, podemos aplicar a tabela (que de forma alguma constitui uma lei econômica):

Se um jogador desvaloriza sua moeda em x%, podemos supor que suas exportações serão multiplicadas por 1,2 e suas importações por 0,8. Será necessário revisar os valores nas casas. Por exemplo, para o jogador verde, todas as casas "verde em cima" e "verde embaixo" terão seus valores modificados:

jogo_16

O balanço dos verdes não passou para o positivo, mas está claramente melhor. Eis o quadro geral:

jogo_17

Destacamos os valores que foram modificados.

As empresas verdes que vivem das exportações terão um "balão de oxigênio". Por outro lado, os habitantes do país verde não apreciarão pagar mercadorias importadas 20% a mais.

Há um setor que se beneficiará do país que desvaloriza: é o turismo, pois os gastos dos residentes em países vermelho, azul e amarelo serão 20% mais baratos.

Essa reequilibragem terá efeitos sobre os balanços de todos os outros jogadores:

Jogador Azul:

jogo_10_desvalorizado

Pouco impacto sobre este jogador azul. Ele tinha pouca ligação com o jogador verde por meio de suas importações e exportações. Apenas uma casa, a 14. Por outro lado, o jogador vermelho sofre. Seu balanço de pagamentos passa para o negativo.

Jogador Vermelho:

jogo_11_desvalorizado

Vemos então que, se um país desvaloriza sua moeda, isso terá um impacto sobre os países com os quais ele estiver fortemente ligado comercialmente. Os acasos do jogo podem fazer com que dois países estejam muito ligados. Assim, a desvalorização de um desequilibrará tanto o outro que este será obrigado a desvalorizar também. É a espiral das desvalorizações em cadeia.

Vemos, portanto, que o sistema monetário apresenta uma instabilidade intrínseca. Este jogo permite ilustrar certos mecanismos. Mas só ganha verdadeiro sentido quando você mesmo o jogar. Não se deve ver nele um reflexo fiel da realidade econômica. É apenas um "modelo de brinquedo" para destacar certos mecanismos. Aproveito para convidar os leitores à colaboração para aprimorá-lo.

Vimos que introduzimos "custos fixos", anuais, iguais para todos. Nesses custos, estão incluídas todas as despesas, inclusive salariais. Não há razão para que esses custos pesem da mesma forma para os quatro "países", nem que seus capitais iniciais sejam idênticos. Você poderá então jogar com diferentes parâmetros: introduzir capitais iniciais diferentes, os países "pobres" podendo ter salários mais baixos, com custos anuais menores a serem pagos anualmente.

Tudo isso é para experimentar.

Atualmente, há apenas quatro jogadores e 26 casas, das quais duas ainda "mudas". É difícil esperar abranger todas as facetas do mundo econômico com uma representação tão esquemática. Lembro-me de que, quando jogamos o INFLATRON há cerca de... 40 anos, imaginamos que jogadores em falência poderiam ser "resgatados" por outros, segundo um sistema de licitações. Imaginemos que o jogador azul "resgate" totalmente o jogador azul. O país azul "torna-se um satélite" do país vermelho. A moeda azul transforma-se em moeda vermelha. O resgate do "país em falência" pode trazer vantagens, por exemplo, recuperar uma população com salários mais baixos (o que reduz os custos anuais). Etc.

Não tenho ideia de como introduzir o "petróleo" neste jogo. Um jogo mais rico teria taxas de lucro em vez de montantes fixos, que logo se tornariam sem sentido. Essas taxas de lucro podem corresponder a diferentes setores de atividade, que podem ser mais ou menos afetados por certos eventos (por exemplo, o "choque do petróleo").

O que é uma verdadeira "banca".

Neste jogo, é difícil fazer funcionar tantas bancas quanto países, mas introduzir um quinto jogador, representando o "capitalismo em escala transnacional". Para que o jogo funcione, seria necessário um número maior de jogadores. A banca permite que depositantes confiem a ela seus capitais. Com essas liquidez, poderá exercer um esforço mais intenso para conquistar casas ainda livres ou adquirir casas de jogadores em dificuldades. Em troca dessa "força de ataque" financeira, a banca garante um rendimento a seus acionistas. Se os dividendos pagos estiverem de acordo com as expectativas dos jogadores, estes serão tentados a aumentar os movimentos de capitais em direção às caixas dessa banca.

Mas é aí que se deve tentar simular a dominação descrita em inúmeras vídeos, que passa tanto pela emissão de "moeda", uma "moeda virtual" na forma de empréstimos a países em dificuldades.

Serei obrigado a interromper aqui a apresentação do jogo. Há muitas outras urgências, baseadas em documentos fornecidos por leitores. Preciso sintetizar uma exposição de um tipo do INRA que explica o aumento dos preços agrícolas.

O INFLATRON é um projeto que lhes entrego. É passível de aprimoramento. Para fazer bem, seria necessário que pessoas programem, trocassem ideias, jogassem juntas. Não me parece impossível, como nos xadrez, simular o comportamento de jogadores virtuais. Exige um pouco de reflexão, mas é um desafio interessante. Poderíamos então criar economias imaginárias e fazer surgir fenômenos, ajustando os parâmetros.

Sabe-se que é possível fazer um computador jogar contra si mesmo, nos xadrez. Não apenas recorrendo a uma base de dados memorizando partidas já jogadas, mas jogando com funções de avaliação. Isso gera jogadas às vezes surpreendentes. Quando um programa de computador termina de analisar as coisas clássicas, peças em xeque, e diferentes questões que um jogador se faz a cada lance, ele deve escolher entre um pequeno número de lances possíveis.

Historicamente, as pessoas que criaram os primeiros programas de xadrez, quando a máquina precisava fazer essas escolhas entre lances aparentemente equivalentes, eram incentivadas a escolher aquele que otimizava a mobilidade das peças. E isso gerava escolhas nem de longe tolas.

Trabalhei anteriormente na "teoria da decisão". Este jogo oferece matéria para criar algo nessa direção. Mas tenho outras urgências. Há a MHD em baixa densidade a desenvolver. Há informações a repassar. O Inflatron é uma garrafa lançada ao mar. Que a pegue quem quiser...