Инфлятрон, стр. 2: Обесценивание

En résumé (grâce à un LLM libre auto-hébergé)

  • Зелёный игрок снижает стоимость своей валюты на 20%, что приводит к росту цен на импорт и снижению цен на экспорт.
  • Девальвация может стимулировать экспорт и сдерживать импорт, но влияет на торговые балансы других стран.
  • Игра иллюстрирует экономические механизмы, но остаётся упрощённой моделью и не является точным отражением реальности.

Инфлятрон, стр. 2: Девальвация

  • стр. 2 -

Девальвация

9 мая 2008 года

Вернёмся к расчётам платежного баланса.

- Синий игрок: -10.000

- Красный игрок: +15.000

- Зелёный игрок: -35.000 !!

- Жёлтый игрок: +30.000

Вот его таблица импорта и экспорта:

Зелёный игрок:

Доходы: 20.000 красных, 20.000 жёлтых. Итого 40.000

situation_verts

Теперь зелёный игрок может рассмотреть возможность девальвации своей валюты на определённый процент x. Например, на 0,8.

Зелёный билет будет стоить теперь только 0,8 красных, или 0,8 синих, или 0,8 жёлтых. Жители зелёной страны будут платить за импортные товары на 20% больше. В свою очередь, зелёные товары для импортёров из других стран станут на 20% дешевле. Девальвация стимулирует экспорт зелёной страны и сдерживает её импорт. На сколько? Хороший вопрос.

Этот процесс можно лишь смоделировать. Например, схематически можно применить следующую шкалу (которая вовсе не является экономическим законом):

Если игрок девальвирует свою валюту на x%, то можно предположить, что его экспорт умножится на 1,2, а импорт — на 0,8. Следовательно, необходимо пересмотреть суммы на соответствующих полях. Например, для зелёного игрока все поля "зелёные сверху" и "зелёные снизу" получат изменённые значения:

jeu_16

Баланс зелёного игрока не стал положительным, но стало значительно лучше. Вот общий итог:

jeu_17

Выделены суммы, которые были изменены.

Зелёные предприятия, живущие за счёт экспорта, получат «кислородный баллон». В то же время жители зелёной страны не оценят, что им приходится платить за импортные товары на 20% больше.

Один сектор, который выиграет от девальвации, — это туризм, поскольку расходы жителей зелёной страны на поездки в красную, синюю и жёлтую страны станут на 20% дешевле.

Это перераспределение окажет влияние на балансы всех остальных игроков:

Синий игрок:

jeu_10_devalue

На синего игрока почти не оказывает влияния. Он слабо связан с зелёным игроком через свои импортно-экспортные операции. Только одно поле — 14. В то же время красный игрок страдает. Его платежный баланс становится отрицательным.

Красный игрок:

jeu_11_devaluee

Таким образом, если страна девальвирует свою валюту, это окажет влияние на те страны, с которыми она тесно связана в торговле. Случайности игры могут привести к тому, что две страны окажутся сильно связаны. Тогда девальвация одной страны может настолько дезбалансировать другую, что та вынуждена будет также девальвировать. Это — цепная девальвация.

Таким образом, мы видим, что денежная система имеет фундаментальную нестабильность. Этот игровой механизм иллюстрирует определённые механизмы, но он действительно оживёт только тогда, когда вы сами будете играть в него. Не стоит воспринимать его как точное отражение реальной экономики. Это лишь «игрушечная модель» (toy model), позволяющая выявить определённые механизмы. Я призываю читателей к сотрудничеству для её совершенствования.

Мы уже видели, что были введены «фиксированные расходы», ежегодные, одинаковые для всех. В эти расходы входят все издержки, включая заработную плату. Нет никакой причины, чтобы они одинаково влияли на четыре «страны», или чтобы их начальные капиталы были одинаковыми. Вы можете экспериментировать с различными параметрами: вводить разные начальные активы, при этом «бедные» страны могут иметь низкую заработную плату, а следовательно, и меньшие ежегодные расходы.

Всё это можно экспериментировать.

На данном этапе в игре участвуют четыре игрока и 26 полей, из которых два в данный момент «немые». Слишком упрощённая модель не может охватить все стороны реальной экономики. Я помню, что когда мы играли в «Инфлятрон» около... 40 лет назад, мы придумали, что игроки, обанкротившиеся, могут быть «выкуплены» другими игроками по системе аукционов. Представим, что синий игрок полностью «выкупает» синего игрока. Страна синего становится «спутником» страны красного. Синяя валюта превращается в красную. Выкуп «банкротной страны» может иметь определённые преимущества, например, возможность получить население с более низкой заработной платой (что приводит к снижению ежегодных расходов). И т.д.

Я не придумал, как включить в игру «нефть». Более сложная игра, конечно, имела бы не фиксированные суммы, а проценты прибыли, которые быстро теряют смысл, если использовать фиксированные суммы. Проценты прибыли могут соответствовать разным секторам экономики, которые могут по-разному реагировать на те или иные события (например, «нефтяной шок»).

Что такое настоящий «банк»?

В такой игре трудно ввести столько банков, сколько стран, но можно добавить пятого игрока — «транснациональный капитал». Чтобы игра работала, нужно больше игроков. Банк позволяет депозиторам передавать ему свои капиталы. Обладая этими ликвидностями, банк может более интенсивно конкурировать за свободные поля или за приобретение полей у игроков в трудном положении. В обмен на такую «финансовую мощь» банк обеспечивает доход своим акционерам. Если дивиденды соответствуют ожиданиям игроков, они будут склонны увеличивать потоки капитала в этот банк.

Но именно здесь нужно попытаться смоделировать процесс, описанный в многочисленных видео, который включает в себя выпуск «валюты», «виртуальной валюты» в виде кредитов странам в трудном положении.

Я вынужден остановиться на этом этапе описания игры. У меня слишком много других срочных задач, основанных на документах, которые присылают читатели. Мне нужно обобщить выступление одного из сотрудников INRA, объясняющего рост сельскохозяйственных цен.

Инфлятрон — это проект, который я предлагаю вам. Он подлежит совершенствованию. Чтобы сделать его действительно эффективным, нужны люди, которые будут программировать, обмениваться идеями, играть вместе. Мне кажется, что, как и в шахматах, можно смоделировать поведение виртуальных игроков. Это требует некоторого размышления, но это интересная задача. Тогда можно будет создавать воображаемые экономики и наблюдать, как возникают различные явления, меняя параметры.

Вы знаете, что компьютер может играть против самого себя в шахматы. Не просто обращаясь к базе данных с уже сыгранными партиями, а используя функции оценки. Это порождает иногда удивительные ходы. Когда компьютер завершает анализ классических ситуаций, угроз, и других вопросов, которые задаёт себе игрок при каждом ходе, он должен выбрать один из небольшого числа возможных ходов.

Исторически, создатели первых шахматных программ, когда машина должна была выбирать между ходами, которые казались равнозначными, подталкивали её выбирать тот, который максимизировал мобильность фигур. И это давало не глупые, а вполне разумные решения.

Раньше я работал в «теории принятия решений». Эта игра предоставляет материал для создания чего-то подобного. Но у меня есть другие срочные задачи. Нужно развивать МГД при низкой плотности. Нужно обрабатывать информацию. Инфлятрон — это бутылка, брошенная в море. Возьмите её, кто захочет.