Der Inflatron, Seite 2: Entwertung
- Seite 2 -
Entwertung
- Mai 2008
Lassen wir die Zahlungsbilanzen erneut betrachten.
- Spieler Blau: - 10.000
- Spieler Rot: + 15.000
- Spieler Grün: - 35.000 !!
- Spieler Gelb: + 30.000
Hier ist seine Import- und Exportbilanz:
Spieler Grün:
Einkommen: 20.000 Rot, 20.000 Gelb. Gesamt 40.000

Der grüne Spieler kann nun über eine Entwertung seiner Währung um einen bestimmten Prozentsatz x nachdenken. Zum Beispiel 0,8.
Der grüne Schein wird dann nur noch 0,8 Rot, oder 0,8 Blau, oder 0,8 Gelb wert sein. Die Einwohner des grünen Landes werden importierte Waren 20 % teurer bezahlen. Umgekehrt werden grüne Waren für Importeure aus anderen Ländern 20 % billiger sein. Die Entwertung wird die Exporte des grünen Landes ankurbeln und seine Importe bremsen. Um wie viel? Gute Frage.
Diesen Effekt kann man nur simulieren. Zum Beispiel schematisch kann man folgende Regel anwenden (die keinesfalls eine wirtschaftliche Gesetzmäßigkeit darstellt):
Wenn ein Spieler seine Währung um x % entwertet, kann man annehmen, dass seine Exporte sich mit dem Faktor 1,2 multiplizieren und seine Importe mit dem Faktor 0,8. Die Beträge auf den Feldern müssen entsprechend überarbeitet werden. Zum Beispiel für den grünen Spieler werden alle Felder „Grün oben“ und „Grün unten“ ihre Beträge ändern:

Die Bilanz der Grünen ist nicht positiv geworden, aber deutlich besser. Hier ist die allgemeine Übersicht:

Die veränderten Beträge sind hervorgehoben.
Die grünen Unternehmen, die von Exporten leben, erhalten „eine Sauerstoffflasche“. Die Einwohner des grünen Landes werden jedoch nicht erfreut sein, dass sie importierte Waren 20 % teurer bezahlen müssen.
Ein Sektor, der vom Land profitiert, das seine Währung entwertet, ist der Tourismus, da die Aufenthaltskosten für Einwohner in den Ländern Rot, Blau und Gelb um 20 % günstiger werden.
Diese Neuausrichtung hat Auswirkungen auf die Bilanzen aller anderen Spieler:
Spieler Blau:

Geringe Auswirkung auf diesen blauen Spieler. Er war durch seine Import-Export-Beziehungen kaum mit dem grünen Spieler verbunden. Nur ein einziges Feld, das 14. Dagegen leidet der rote Spieler stark. Seine Zahlungsbilanz geht in die Negativzone.
Spieler Rot:

Man sieht also, dass eine Währungsenteuerung einen Einfluss auf die Länder hat, mit denen sie stark wirtschaftlich verbunden ist. Zufällig kann es vorkommen, dass zwei Länder sehr stark miteinander verbunden sind. Dann wird die Entwertung eines Landes das andere so sehr aus dem Gleichgewicht bringen, dass es selbst entwerten muss. Das ist die Spirale der Kettenentwertungen.
Man sieht also, dass das Währungssystem eine fundamentale Instabilität aufweist. Dieses Spiel veranschaulicht eine Reihe von Mechanismen. Aber es wird erst wirklich greifbar, wenn Sie selbst daran spielen. Es soll nicht als genaue Abbildung der realen Wirtschaft verstanden werden. Es ist lediglich ein „Spielzeugmodell“, das bestimmte Mechanismen aufzeigen soll. Ich rufe daher die Leser zur Zusammenarbeit auf, um es weiterzuentwickeln.
Wir haben gesehen, dass wir „feste Kosten“ eingeführt haben, jährlich und für alle gleich. In diesen Kosten sind alle Ausgaben enthalten, einschließlich Löhne. Es gibt keinen Grund dafür, dass diese Kosten gleichmäßig auf die vier „Länder“ verteilt sind oder dass ihre Anfangskapitalien identisch sind. Sie können daher verschiedene Parameter variieren: unterschiedliche Anfangsbestände einführen, wobei die „armen“ Länder niedrigere Löhne und daher niedrigere jährliche Kosten haben können.
All dies ist zu experimentieren.
Derzeit gibt es nur vier Spieler und 26 Felder, von denen zwei derzeit „stumm“ sind. Es ist kaum möglich, mit einer so schematischen Darstellung alle Facetten der realen Wirtschaft abzubilden. Ich erinnere mich, dass wir beim Spielen des INFLATRON vor … 40 Jahren uns vorstellten, dass Spieler, die pleitegegangen sind, von anderen „aufgekauft“ werden könnten, nach einem Auktionsprinzip. Stellen wir uns vor, der blaue Spieler „kauft“ den blauen Spieler vollständig auf. Das blaue Land „wird zu einem Satelliten“ des roten Landes. Die blaue Währung verwandelt sich in rote Währung. Der Erwerb des „pleitegegangenen Landes“ kann Vorteile bringen, zum Beispiel die Rückgewinnung einer Bevölkerung mit niedrigeren Löhnen (was zu niedrigeren jährlichen Kosten führt). Und so weiter…
Ich habe keine Idee, wie man „Erdöl“ in dieses Spiel einbauen könnte. Ein reichhaltigeres Spiel hätte natürlich variable Gewinnraten anstelle fester Beträge, die schnell an Sinn verlieren. Diese Gewinnraten könnten verschiedenen Wirtschaftssektoren entsprechen, die unterschiedlich stark von Ereignissen betroffen sein können (zum Beispiel ein „Ölkrisen“-Schock).
Was ist eine echte „Bank“?
In einem solchen Spiel ist es schwierig, so viele Banken einzuführen wie Länder, aber man könnte einen fünften Spieler einführen, der den „kapitalistischen Weltmarkt“ repräsentiert. Damit das Spiel funktioniert, bräuchte es mehr Spieler. Die Bank ermöglicht es den Einlegern, ihre Kapitalien an sie zu übergeben. Mit diesen Liquiditäten kann sie intensiver agieren, um noch freie Felder zu erobern oder die Felder von Spielern in Schwierigkeiten zu übernehmen. Im Gegenzug bietet die Bank ihren Aktionären einen Ertrag. Wenn die Dividenden den Erwartungen der Spieler entsprechen, werden diese versucht, ihre Kapitalbewegungen verstärkt in die Kassen dieser Bank zu lenken.
Doch hier muss man versuchen, die von vielen Videos beschriebene Kontrolle nachzuahmen, die sowohl über die Ausgabe von „Währung“ als auch über eine „virtuelle Währung“ in Form von Krediten an Länder in Schwierigkeiten erfolgt.
Ich muss diese Darstellung des Spiels hier beenden. Es gibt zu viele andere dringende Aufgaben, die auf Dokumenten basieren, die mir Leser zur Verfügung stellen. Ich muss eine Zusammenfassung eines Vortrags eines INRA-Experten erstellen, der die Preisanstiege in der Landwirtschaft erklärt.
INFLATRON ist ein Projekt, das ich Ihnen vorlege. Es ist verbesserungsfähig. Um es richtig zu gestalten, müssten Menschen programmieren, Ideen austauschen und gemeinsam spielen. Es erscheint mir nicht unmöglich, wie beim Schach, das Verhalten von virtuellen Spielern zu simulieren. Das erfordert etwas Überlegung, ist aber ein interessantes Unterfangen. Man könnte dann imaginäre Volkswirtschaften schaffen und Phänomene hervorbringen, indem man die Parameter variiert.
Sie wissen, dass man einen Computer gegen sich selbst spielen lassen kann, beim Schach. Nicht nur, indem man auf eine Datenbank mit bereits gespielten Partien zurückgreift, sondern indem man auf Bewertungsfunktionen spielt. Das führt zu manchmal erstaunlichen Zügen. Wenn ein Computerprogramm die klassischen Analysen abgeschlossen hat – Figuren in der Gefahr, verschiedene Fragen, die ein Spieler bei jedem Zug stellt –, muss es sich zwischen einer kleinen Anzahl möglicher Züge entscheiden.
Historisch gesehen wurden die Erfinder der ersten Schachprogramme, als die Maschine zwischen scheinbar gleichwertigen Zügen wählen musste, angeregt, denjenigen zu wählen, der die Mobilität der Figuren optimierte. Und das ergab durchaus keine dummen Entscheidungen.
Ich habe früher in der „Entscheidungstheorie“ gearbeitet. Dieses Spiel bietet Anlass, etwas in diese Richtung zu entwickeln. Aber ich habe andere dringende Aufgaben. Es gibt die MHD bei niedriger Dichte zu entwickeln. Es gibt Informationen zu verbreiten. Inflatron ist eine Flaschenpost. Wer will, kann sie aufgreifen.