El inflatrón, página 2: Devaluar
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Devaluar
9 de mayo de 2008
Reanudemos las cuentas de pagos.
- Jugador Azul: -10.000
- Jugador Rojo: +15.000
- Jugador Verde: -35.000 !!
- Jugador Amarillo: +30.000
Este es su cuadro de importaciones y exportaciones:
Jugador Verde:
Ingresos: 20.000 rojos, 20.000 amarillos. Total: 40.000

El jugador verde puede entonces considerar devaluar su moneda en un determinado porcentaje x. Por ejemplo, 0,8.
El billete verde valdrá ahora solo 0,8 rojos, o 0,8 azules, o 0,8 amarillos. Los habitantes del país verde pagarán las mercancías importadas un 20 % más caras. Inversamente, las mercancías verdes serán un 20 % más baratas para los importadores de otros países. La devaluación impulsará las exportaciones del país verde y frenará sus importaciones. ¿En qué medida? Buena pregunta.
No podemos más que simular este fenómeno. Por ejemplo, de forma esquemática, podríamos aplicar la siguiente escala (que en ningún caso constituye una ley económica):
Si un jugador devalúa su moneda en x %, podemos suponer que sus exportaciones se multiplican por 1,2 y sus importaciones por 0,8. Esto nos obliga a revisar los montos en las casillas. Por ejemplo, para el jugador verde, todos los cuadros "verde arriba" y "verde abajo" verán sus montos modificados:

La balanza del verde no ha pasado a positivo, pero es claramente mejor. Este es el cuadro general:

Hemos resaltado los montos que han sido modificados.
Las empresas verdes que viven de las exportaciones tendrán "un aliento de oxígeno". Por otro lado, los habitantes del país verde no apreciarán tener que pagar las mercancías importadas un 20 % más caras.
Hay un sector que se beneficiará del país que devalúa: el turismo, ya que los gastos de estancia de los residentes en países rojo, azul y amarillo serán un 20 % más baratos.
Esta reequilibración tendrá efectos sobre las balanzas de todos los demás jugadores:
Jugador Azul:

Poco efecto sobre este jugador azul. Estaba poco vinculado al jugador verde por el juego de sus importaciones-exportaciones. Solo una casilla, la 14. Por el contrario, el jugador rojo sufre. Su balanza de pagos pasa a negativa.
Jugador Rojo:

Vemos entonces que si un país devalúa su moneda, esto tendrá un impacto sobre aquellos con quienes esté fuertemente vinculado comercialmente. Los azaros del juego pueden hacer que dos países estén muy ligados. Entonces, la devaluación de uno desequilibrará tanto al otro que este último se verá obligado a devaluar a su vez. Es la espiral de las devaluaciones en cadena.
Vemos así que el sistema monetario presenta una inestabilidad inherente. Este juego permite ilustrar ciertos mecanismos, pero solo tomará verdadera forma cuando ustedes mismos lo jueguen. No debe considerarse una representación fiel de la realidad económica. Es únicamente un "modelo juguete" que permite poner de relieve ciertos mecanismos. De hecho, invito a la colaboración de los lectores para perfeccionarlo.
Hemos visto que introdujimos "gastos fijos", anuales, iguales para todos. En estos gastos, todas las cargas, incluidas las salariales. No hay ninguna razón para que estos gastos pesen igual para los cuatro "países", ni que sus capitales iniciales sean idénticos. Podrán entonces jugar con distintos parámetros: introducir capitales iniciales diferentes, los países "pobres" pudiendo tener salarios bajos, con gastos anuales más bajos cada año.
Todo esto debe experimentarse.
Actualmente solo hay cuatro jugadores y 26 casillas, de las cuales dos están ahora "mudas". Es difícil esperar abarcar todas las facetas del mundo económico con una representación tan esquemática. Recuerdo que cuando jugamos al INFLATRON hace... 40 años, imaginamos que los jugadores en quiebra podían ser "rescatados" por otros, según un sistema de subastas. Imaginemos que el jugador azul "rescata" totalmente al jugador azul. El país azul "se convierte en un satélite" del país rojo. La moneda azul se transforma en moneda roja. La compra del "país en quiebra" puede conllevar ventajas, por ejemplo recuperar una población con salarios más bajos (lo que supone una reducción de los gastos anuales). Etc.
No tengo ninguna idea para incluir el "petróleo" en este juego. Un juego más rico tendría tasas de beneficio en lugar de montos fijos, que pronto pierden todo sentido. Estas tasas de beneficio podrían corresponder a diferentes sectores de actividad, que podrían verse más o menos afectados por ciertos eventos (por ejemplo, el "choque petrolero").
¿Qué es una verdadera "banca"?
En un juego así, es difícil hacer que haya tantas bancas como países, pero introducir un quinto jugador representando el "capitalismo a escala transnacional". Para que el juego funcione, se necesitaría un mayor número de jugadores. La banca permitiría a los depositantes confiar a esta entidad sus capitales. Fuerte de estas liquideces, podría ejercer una presión más intensa para apropiarse de casillas aún libres o para adquirir las casillas de jugadores en dificultad. A cambio de esta "fuerza de choque" financiera, la banca garantiza un ingreso a sus accionistas. Si los dividendos pagados son acordes con las expectativas de los jugadores, estos estarán tentados de aumentar los movimientos de capitales hacia las cajas de esta banca.
Pero aquí es donde hay que intentar simular la dominación mencionada en numerosos vídeos, que pasa tanto por la emisión de "moneda", como una "moneda virtual" en forma de préstamos a países en dificultad.
Debo detenerme aquí en esta presentación del juego. Hay demasiadas otras urgencias, basadas en documentos que me proporcionan lectores. Debo sintetizar una exposición de un tipo del INRA que explica el repunte de los precios agrícolas.
EL INFLATRON es un proyecto que les ofrezco. Es perfeccionable. Para hacerlo bien, haría falta que personas programaran, intercambiaran ideas y jugaran juntas. No me parece imposible, como en el ajedrez, simular el comportamiento de jugadores virtuales. Requiere un poco de reflexión, pero es un desafío interesante. Entonces podríamos crear economías imaginarias y hacer surgir fenómenos, jugando con los parámetros.
Saben que se puede hacer jugar a una computadora contra sí misma, en ajedrez. No simplemente recurriendo a una base de datos que memoriza partidas ya jugadas, sino jugando sobre funciones de evaluación. Esto da lugar a movimientos de juego a veces sorprendentes. Cuando un programa de computadora termina de analizar lo clásico, las piezas en jaque, y diferentes cuestiones que un jugador se plantea en cada movimiento, debe elegir entre un pequeño número de movimientos posibles.
Históricamente, las personas que crearon los primeros programas de ajedrez, cuando la máquina debía elegir entre movimientos aparentemente equivalentes, se incentivaba a elegir aquel que optimizaba la movilidad de las piezas. Y eso daba elecciones que no eran en absoluto tontas.
Trabajé alguna vez en la "teoría de la decisión". Este juego ofrece materia para crear algo en ese sentido. Pero tengo otras urgencias. Hay que desarrollar la MHD en baja densidad. Hay información que debe difundirse. El Inflatron es una botella al mar. Que lo recoja quien quiera.