인플라트론, 2페이지: 가치 하락

En résumé (grâce à un LLM libre auto-hébergé)

  • 초록색 플레이어는 화폐를 20% 하락시켜 수입 가격을 높이고 수출 가격을 낮춘다.
  • 환율 하락은 수출을 촉진하고 수입을 억제할 수 있지만, 다른 국가들의 수지에 영향을 준다.
  • 이 게임은 경제 메커니즘을 보여주지만, 단순화된 모델일 뿐 현실을 정확히 반영하는 것은 아니다.

인플라트론, 2페이지: 환율 하락

  • 2페이지 -

환율 하락

2008년 5월 9일

결제 균형을 다시 살펴보자.

- 파랑팀: -10,000

- 빨강팀: +15,000

- 초록팀: -35,000 !!

- 노랑팀: +30,000

이제 초록팀의 수입과 수출 현황을 살펴보자.

초록팀:

수입: 빨강 20,000, 노랑 20,000. 총계 40,000

situation_verts

이제 초록팀은 자국 통화를 일정 비율 x만큼 하락시키는 것을 고려할 수 있다. 예를 들어 0.8.

그러면 초록 화폐는 더 이상 빨강 0.8, 파랑 0.8, 노랑 0.8로만 가치를 가지게 된다. 초록국 주민들은 수입 상품을 20% 더 비싸게 지불하게 된다. 반대로, 다른 나라의 수입자들은 초록국 상품을 20% 더 저렴하게 살 수 있다. 환율 하락은 초록국의 수출을 촉진하고 수입을 억제하게 된다. 얼마나 효과가 있을까? 좋은 질문이다.

이 현상을 시뮬레이션하는 수밖에 없다. 예를 들어, 대략적으로 다음과 같은 규칙을 적용할 수 있다 (이것은 어떤 경제 법칙도 아니다):

만약 한 팀이 통화를 x% 하락시킨다면, 그들의 수출은 1.2배로, 수입은 0.8배로 증가한다고 가정할 수 있다. 이에 따라 각 칸의 금액을 재조정해야 한다. 예를 들어 초록팀의 경우, 모든 "위쪽 초록"과 "아래쪽 초록" 칸의 금액이 변경된다:

jeu_16

초록팀의 결제 균형은 여전히 마이너스지만, 훨씬 나아졌다. 전체 표는 다음과 같다:

jeu_17

변경된 금액은 강조되어 있다.

수출에 의존하는 초록팀 기업들은 "산소통"을 얻게 된다. 반면, 초록국 주민들은 수입 상품을 20% 더 비싸게 사야 한다는 점에서 불만을 느낄 것이다.

환율 하락을 통해 이익을 보는 부문은 단연코 여행 산업이다. 왜냐하면 빨강, 파랑, 노랑국에 머무는 주민들의 체류 비용이 20% 더 저렴해지기 때문이다.

이 조정은 다른 모든 팀의 결제 균형에도 영향을 미친다.

파랑팀:

jeu_10_devalue

파랑팀에는 거의 영향이 없다. 초록팀과의 무역 관계가 별로 없었기 때문이다. 오직 하나의 칸, 14번 칸만 영향을 받았다. 반면 빨강팀은 큰 타격을 입었다. 결제 균형이 마이너스로 전환되었다.

빨강팀:

jeu_11_devaluee

따라서 한 나라가 통화를 하락시키면, 그 나라와 무역 관계가 깊은 국가들에 큰 영향을 미친다는 점을 알 수 있다. 게임의 우연성 때문에 두 나라가 매우 밀접한 무역 관계를 맺을 수도 있다. 그러면 한 나라의 환율 하락이 다른 나라의 균형을 크게 깨뜨리게 되고, 그 결과 그 나라 역시 환율 하락을 해야 할 수도 있다. 이것이 바로 '환율 하락의 연쇄 반응'이다.

따라서 화폐 체계는 본질적으로 불안정함을 드러낸다. 이 게임은 여러 메커니즘을 시각화하는 데 도움이 된다. 하지만 진정한 의미를 갖기 위해서는 여러분이 직접 게임을 해보아야 한다. 이 게임은 현실 경제를 정확히 반영하는 것은 아니다. 단지 특정 메커니즘을 보여주는 '장난감 모델'일 뿐이다. 따라서 독자 여러분의 협력을 통해 더욱 발전시켜 나가기를 부탁한다.

이미 '고정비용'을 도입했다. 이 비용은 연간으로, 모든 팀에 동일하게 적용된다. 이 비용에는 모든 지출, 특히 인건비가 포함된다. 그러나 이 비용이 네 개의 '국가'에 동일하게 부담되는 것은 당연하지 않다. 또한 초기 자본도 동일할 필요는 없다. 따라서 초기 자본을 다르게 설정하거나, '빈곤국'은 낮은 인건비를 가질 수 있도록 설정하여 연간 비용을 낮출 수 있다.

이 모든 것은 실험해볼 수 있다.

현재는 네 명의 플레이어와 26개의 칸이 있으며, 현재 두 칸은 '침묵' 상태다. 이렇게 단순한 모델로는 경제 세계의 모든 측면을 다룰 수 없다. 나는 40년 전에 이 '인플라트론'을 플레이했을 때, 파산한 플레이어가 다른 플레이어에 의해 '매각'될 수 있다는 아이디어를 떠올렸다. 입찰 방식으로 말이다. 예를 들어, 파랑팀이 파랑팀을 완전히 매입한다고 상상해보자. 그러면 파랑국은 빨강국의 '위성국'이 된다. 파랑화폐는 빨강화폐로 전환된다. 파산 국가의 매입에는 여러 이점이 있다. 예를 들어, 더 낮은 임금을 지불하는 인구를 회수할 수 있기 때문에 연간 비용이 줄어든다. 등등...

이 게임에 '석유'를 어떻게 도입할지 아이디어가 없다. 더 풍부한 게임이라면 고정 금액이 아니라 수익률을 도입해야 한다. 고정 금액은 곧바로 의미를 잃게 된다. 수익률은 산업 부문에 따라 다르며, 특정 사건(예: 석유 위기)에 따라 그 영향도 달라질 수 있다.

진정한 '은행'이란 무엇인가?

이러한 게임에서는 국가 수만큼 은행을 두는 것은 어렵지만, '국제적 자본주의'를 상징하는 다섯 번째 플레이어를 도입할 수 있다. 게임이 제대로 작동하려면 더 많은 플레이어가 필요하다. 은행은 예금자들이 자신의 자본을 맡기게 한다. 이 자금을 기반으로 은행은 더 강력한 힘을 발휘해 아직 비어 있는 칸을 확보하거나, 어려움에 빠진 플레이어의 칸을 인수할 수 있다. 이 '재정적 힘'을 제공하는 대가로 은행은 주주들에게 수익을 보장한다. 만약 은행이 지급하는 배당금이 플레이어들의 기대에 부합한다면, 플레이어들은 자본을 은행으로 몰아넣는 경향이 생긴다.

하지만 여기서 중요한 것은, 여러 비디오에서 언급된 '지배 구조'를 시뮬레이션하는 것이다. 이 지배 구조는 '통화 발행'과 '가상 통화' 형태의 대출을 통해 이루어진다. 이는 어려운 국가에 대출을 주는 방식이다.

이제 이 게임에 대한 설명을 여기서 마무리해야 한다. 다른 긴급한 일들이 많다. 독자들이 제공한 문서들에 기반한 작업이 우선이다. 나는 INRA의 한 연구자가 농산물 가격 급등 현상을 설명한 발표를 요약해야 한다.

인플라트론은 제가 여러분께 제시하는 작업장이다. 개선 가능하다. 더 좋은 결과를 얻기 위해서는 사람들이 프로그래밍하고 아이디어를 공유하며 함께 플레이해야 한다. 체스처럼 가상 플레이어의 행동을 시뮬레이션하는 것도 충분히 가능하다고 생각한다. 약간의 사고는 필요하지만, 흥미로운 과제다. 그러면 가상 경제를 만들고, 파라미터를 조정함으로써 새로운 현상을 발견할 수 있다.

컴퓨터가 자기 자신과 체스를 두는 것은 이미 가능하다. 단지 기존 대국을 저장한 데이터베이스를 활용하는 것이 아니라, 평가 함수를 활용해 플레이한다. 그러면 때때로 놀라운 수를 보이기도 한다. 컴퓨터 프로그램이 전통적인 분석(말의 위치, 다양한 질문 등)을 마친 후에는 가능한 수 중에서 소수의 수만을 선택해야 한다.

역사적으로, 초기 체스 프로그램을 개발한 사람들은 머신이 비슷한 수를 선택해야 할 때, 말의 이동성을 극대화하는 수를 선택하도록 유도했다. 그 결과, 전혀 어리석지 않은 선택을 하게 되었다.

나는 과거에 '결정 이론'을 연구한 바 있다. 이 게임은 그 측면에서 새로운 것을 창출할 수 있는 기회를 제공한다. 하지만 다른 긴급한 일들이 있다. 저밀도 MHD를 개발해야 하고, 정보를 전달해야 한다. 인플라트론은 바다에 띄운 병이다. 누구든 다시 가져가면 좋겠다.

이것은 아무도 다시 가져가지 않은 '안티바벨'과 같다. 안타깝다.

나는 바다에 병을 띄운 사람이다.

2008년 5월 10일, 장피에르 페티


인플라트론, 1페이지: 서론. 인플레이션

인플라트론, 3페이지: 부채

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