Inflator, strona 2: Dewaluować

En résumé (grâce à un LLM libre auto-hébergé)

  • Zielony gracz dewaluuje swoją walutę o 20%, co podnosi cenę importu i obniża cenę eksportu.
  • Dewaluacja może pobudzić eksport i zahamować import, ale wpływa na bilanse innych krajów.
  • Gra ilustruje mechanizmy ekonomiczne, ale pozostaje uproszczonym modelem, a nie wiernym odzwierciedleniem rzeczywistości.

Inflacja, strona 2: Dewaluacja

  • strona 2 -

Dewaluacja

9 maja 2008

Wróćmy do bilansów płatniczych.

**- Gracz Niebieski: - 10 000 **

**- Gracz Czerwony: + 15 000 **

**- Gracz Zielony: - 35 000 !! **

**- Gracz Żółty: + 30 000 **

Oto jego tabela importu i eksportu:

**Gracz Zielony **:

**Przychody : 20 000 czerwonych, 20 000 żółtych. Razem 40 000 **

situation_verts

Gracz zielony może wtedy rozważyć dewaluację swojej waluty o pewien procent x. Na przykład 0,8

Zielony banknot będzie wart już tylko 0,8 czerwonego, albo 0,8 niebieskiego, albo 0,8 żółtego. Mieszkańcy zielonego kraju będą płacić za importowane towary o 20 % drożej. Odwrotnie, zielone towary będą dla importerów z innych krajów o 20 % tańsze. Dewaluacja pobudzi eksport zielonego kraju i zahamuje jego import. O ile? Dobre pytanie.

Można ten fenomen jedynie symulować. Na przykład, schematycznie można zastosować skalę (która w żadnym wypadku nie stanowi prawa ekonomicznego):

Jeśli gracz dewaluuje swoją walutę o x %, to można założyć, że jego eksport zostanie pomnożony przez 1,2, a import przez 0,8. Prowadzi to do rewizji kwot na polach. Na przykład dla gracza zielonego wszystkie pola "zielony u góry" i skierowane w dół będą miały zmienione kwoty:

jeu_16

Bilans zielonych nie stał się dodatni, ale jest znacznie lepiej. Oto ogólna tabela:

jeu_17

**Podkreślono kwoty, które zostały zmienione. **

Zielone przedsiębiorstwa żyjące z eksportu dostaną "zastrzyk tlenu". Natomiast mieszkańcy zielonego kraju nie będą zadowoleni z płacenia o 20 % drożej za importowane towary.

Jest jeden sektor, na którym skorzysta kraj dokonujący dewaluacji: to turystyka, ponieważ koszty pobytu mieszkańców w krajach czerwonym, niebieskim i żółtym będą o 20 % tańsze.

Ta reekwilibracja będzie miała skutki dla bilansów wszystkich pozostałych graczy:

**Gracz niebieski: **

jeu_10_devalue

Niewielki wpływ na tego niebieskiego gracza. Był on słabo powiązany z graczem zielonym poprzez grę swoich ważnych importerów-eksporterów. Tylko jedno pole, 14. Natomiast gracz czerwony dostaje w kość. Jego bilans płatniczy staje się ujemny.

**Gracz czerwony: **

jeu_11_devaluee

Widać więc, że jeśli jakiś kraj dewaluuje swoją walutę, będzie to miało wpływ na tych, z którymi jest silnie powiązany handlowo. Przypadki w grze mogą sprawić, że dwa kraje będą bardzo ze sobą powiązane. Wtedy dewaluacja jednego tak zachwieje drugim, że ten będzie musiał z kolei dokonać dewaluacji. To spirala dewaluacji łańcuchowych.

Widać więc, że system monetarny wykazuje fundamentalną niestabilność. Ta gra pozwala zilustrować pewną liczbę mechanizmów, ale naprawdę nabierze ciała dopiero, gdy sami w nią zagracie. Nie należy w niej widzieć wiernego odbicia rzeczywistości gospodarczej. To tylko "model zabawkowy", pozwalający uwydatnić pewną liczbę mechanizmów. Apeluję zresztą do współpracy czytelników, by go udoskonalić.

Widzieliśmy, że wprowadzono "koszty stałe", roczne, równe dla wszystkich. W tych kosztach mieszczą się wszystkie obciążenia, w tym płacowe. Nie ma żadnego powodu, by ciążyły one w ten sam sposób na czterech "krajach", ani by ich kapitały początkowe były identyczne. Będziecie więc mogli grać na różnych parametrach: wprowadzić różne aktywa początkowe, przy czym "biedne" kraje mogą mieć niskie koszty płacowe, w tym niższe roczne koszty do zapłacenia każdego roku.

Wszystko to trzeba wypróbować.

Na tym etapie jest tylko czterech graczy i 26 pól, z których dwa są na razie "nieme". Trudno oczekiwać, by przy tak schematycznym przedstawieniu udało się wspomnieć o wszystkich aspektach świata gospodarki. Przypominam sobie, że gdy graliśmy w INFLATRONa jakieś... 40 lat temu, wyobrażaliśmy sobie, że zbankrutowani gracze mogą być "wykupywani" przez innych, według systemu licytacji. Wyobraźmy sobie, że gracz niebieski "wykupuje" całkowicie gracza niebieskiego. Kraj niebieski "staje się satelitą" kraju czerwonego. Waluta niebieska przekształca się w walutę czerwoną. Wykup "zbankrutowanego kraju" może nieść korzyści, na przykład odzyskanie populacji z niższymi płacami (stąd obniżenie rocznych kosztów). Itd.....

Nie mam pomysłu, jak wprowadzić "ropę" do tej gry. Bogatsza gra miałaby oczywiście stopy zysku, a nie stałe kwoty, które szybko tracą sens. Te stopy zysku mogą odpowiadać różnym sektorom działalności, które mogą być mniej lub bardziej dotknięte takim czy innym wydarzeniem (na przykład "szokiem naftowym").

Czym jest prawdziwy "bank".

W takiej grze trudno kazać działać tylu bankom, ile jest krajów, ale można wprowadzić piątego gracza, reprezentującego "kapitalizm w skali transnarodowej". Aby gra działała, potrzebna byłaby większa liczba graczy. Bank pozwala wtedy deponentom powierzać mu swoje kapitały. Wzmocniony tymi płynnościami będzie mógł przeprowadzić intensywniejszy forcing, by zagarnąć jeszcze wolne pola lub przejąć pola graczy w trudnej sytuacji. W zamian za tę finansową "siłę rażenia" bank zapewnia swoim akcjonariuszom dochód. Jeśli wypłacane dywidendy będą na poziomie oczekiwań graczy, będą oni skłonni nasilać przepływy kapitału do kas tego banku.

Ale właśnie tu trzeba spróbować zasymulować przejęcie wspominane w wielu filmach, które odbywa się zarówno przez emisję "pieniądza", "pieniądza wirtualnego" w formie pożyczek dla krajów w trudnej sytuacji.

Będę musiał przerwać tu tę prezentację gry. Jest zbyt wiele innych pilnych spraw, opartych na dokumentach dostarczanych mi przez czytelników. Muszę zrobić syntezę wystąpienia pewnego gościa z INRA, który wyjaśnia skok cen rolnych.

INFLATRON to plac budowy, który wam oddaję. Można go udoskonalać. Aby zrobić to dobrze, trzeba by ludzie programowali, wymieniali pomysły, grali razem. Nie wydaje mi się niemożliwe, jak w szachach, symulowanie zachowania wirtualnych graczy. Wymaga to trochę refleksji, ale to interesujące wyzwanie. Można by wtedy tworzyć wyimaginowane gospodarki i wywoływać zjawiska, grając na parametrach.

Wiecie, że można kazać komputerowi grać samemu ze sobą w szachy. Nie tylko odwołując się do bazy danych zapamiętującej rozegrane partie, ale grając na funkcjach oceny. Daje to czasem zaskakujące posunięcia. Kiedy program komputerowy skończy analizować rzeczy klasyczne, bite bierki i różne pytania, jakie gracz zadaje sobie przy każdym ruchu, musi wybierać między niewielką liczbą możliwych ruchów.

Historycznie, ludzie, którzy stworzyli pierwsze programy do gry w szachy, gdy maszyna musiała dokonywać tych wyborów między pozornie równoważnymi ruchami, skłaniali ją do wyboru tego, który optymalizował mobilność bierek. I dawało to całkiem niegłupie wybory.

Pracowałem kiedyś w "teorii decyzji". Ta gra daje materiał do stworzenia czegoś w tym kierunku. Ale mam inne pilne sprawy. Trzeba rozwijać MHD w niskiej gęstości. Są informacje do przekazania. Inflatron to butelka w morze. Niech ją podejmie, kto zechce.

To jak "ANTYBABEL", którego nikt nie podjął. Szkoda.

*Jestem rzucającym butelki w morze *

** 10 maja 2008 Jean-Pierre Petit ** ---

Inflatron, strona 1: Wprowadzenie. Inflacja

Inflatron, strona 3: Zadłużenie

Nowości Przewodnik (Indeks) Strona główna